Psychologie

In de wereld van user experience design draait alles om het creëren van digitale ervaringen die niet alleen functioneel, maar ook aangenaam en intuïtief zijn voor de gebruiker. Een cruciaal component van effectief UX design is begrip van de psychologie van gebruikers. Door psychologische principes toe te passen, kunnen we als ontwerpers beter inspelen op de behoeften, motivaties en gedragingen van gebruikers. Tijd om dus even in te zoomen op die verbinding tussen UX en psychologie en hoe dit leidt tot betere ervaringen voor gebruikers.

Psychologische begrippen en voorbeelden

Cognitive Load Theory

De Cognitive Load Theory, ontwikkeld door John Sweller, stelt dat ons werkgeheugen beperkt is in capaciteit en duur. Wanneer een gebruiker een te grote hoeveelheid informatie tegelijk moet verwerken, raakt die cognitief overbelast, wat kan leiden tot frustratie en een verminderde gebruikerservaring.

Hoe kunnen we hier op inspelen?

  • Beperk de hoeveelheid informatie die tegelijkertijd wordt gepresenteerd of gevraagd om de cognitieve belasting te verminderen. Less is duidelijk more…
  • Geef informatie stapsgewijs weer, zodat gebruikers niet overweldigd raken.
  • Zorg ervoor dat gebruikers meteen zien welke actie ze moeten ondernemen zonder te veel afleiding.
  • Geef gebruikers onmiddellijke feedback op hun acties, zoals het veranderen van de kleur van een knop na het klikken, om hen te laten weten dat hun actie is geregistreerd.
  • Gebruik iconen en afbeeldingen om informatie te ondersteunen en verduidelijken.

Een concreet voorbeeld

  • Google’s zoekpagina is extreem minimalistisch. Er is slechts een zoekbalk en een paar knoppen. Dit vermindert de cognitieve belasting, zodat gebruikers zich kunnen concentreren op het uitvoeren van hun zoekopdracht zonder afleiding.
  • Op de productpagina’s van Apple wordt informatie in secties gepresenteerd die de gebruiker kan uitvouwen. Dit zorgt ervoor dat gebruikers niet overweldigd worden door te veel informatie tegelijk.
  • Duolingo biedt taalonderwijs in kleine, beheersbare stappen. Gebruikers krijgen korte lessen en oefeningen, waardoor de cognitieve belasting wordt verminderd en het leren effectiever wordt.

Hick’s Law

Hick’s Law stelt dat de tijd die nodig is om een beslissing te nemen, toeneemt met het aantal en de complexiteit van keuzes die beschikbaar zijn.

Hoe kunnen we hier op inspelen?

  • Beperk het aantal keuzes dat gebruikers moeten maken om de beslissingstijd te verkorten en de efficiëntie te verhogen.
  • Organiseer en cluster informatie of opties om het gemakkelijker te maken voor gebruikers om te navigeren en beslissingen te nemen.

Een concreet voorbeeld

  • Instagram heeft een eenvoudige homepage met slechts een paar duidelijke keuzes: ‘Sign In’ of ‘Sign up’, als je nog geen account hebt. Dit helpt gebruikers snel beslissingen te nemen zonder verwarring.
  • Een webshop als Zalando, Amazon, Bol. of IKEA gebruiken categorieën en subcategorieën om het grote aantal producten beheersbaar te maken, zodat gebruikers gemakkelijk kunnen navigeren en sneller beslissingen kunnen nemen.
  • Airbnb’s zoekfunctie begint met enkele eenvoudige opties (locatie, data, aantal gasten) en biedt daarna meer gedetailleerde filters (prijs, voorzieningen, type accommodatie), waardoor gebruikers snel en efficiënt kunnen zoeken zonder overweldigd te raken.

Fitts’ Law

Fitts’ Law beschrijft de relatie tussen de afstand tot een doel en de grootte van dat doel: hoe groter en dichterbij een doel is, hoe sneller het te bereiken is.

Hoe zorgen we hiervoor?

  • Zorg ervoor dat belangrijke knoppen en interactie-elementen groot genoeg zijn om gemakkelijk te kunnen worden aangeklikt.
  • Plaats vaak gebruikte elementen dichter bij elkaar om de interactietijd te verkorten.
  • Gebruik rand en hoek targeting. Knoppen in de hoeken van het scherm, zoals de sluitknop in een venster, zijn gemakkelijk te bereiken omdat gebruikers de rand van het scherm kunnen gebruiken om de cursor snel te stoppen. Knoppen die aan de rand van het scherm zijn geplaatst, zoals de taakbalk in Windows, maken het gemakkelijker om snel te navigeren zonder precisie.

Een concreet voorbeeld

  • YouTube gebruikt grote, gemakkelijk klikbare knoppen voor belangrijke acties zoals ‘Play’, ‘Pause’, en ‘Subscribe’. Dit vermindert de tijd en moeite die nodig is om deze acties uit te voeren.
  • Een strategische plaatsing van de knoppen in Slack voor het starten van een nieuw gesprek of het toevoegen van een nieuwe taak zijn groot en goed geplaatst in de gebruikersinterface, waardoor ze snel toegankelijk zijn.
  • De afspeelknop op Spotify is groot en centraal geplaatst op zowel de desktop als mobiele app, waardoor gebruikers snel en zonder moeite muziek kunnen starten.

Zeigarnik Effect

Het Zeigarnik-effect stelt dat mensen geneigd zijn om onafgemaakte taken beter te herinneren dan voltooide taken.

Hoe kunnen we hier op inspelen?

  • Gebruik voortgangsbalken en checklists om gebruikers te motiveren taken af te ronden.
  • Implementeer spelelementen - gamification - zoals niveaus of badges om gebruikers aan te moedigen terug te keren en onafgemaakte taken te voltooien.
  • Stuur herinneringen aan gebruikers over onafgemaakte taken of items, zoals winkelwagenitems die niet zijn gekocht of onafgemaakte formulieren. Zorg er weliswaar voor dat het geen spam wordt.

Een concreet voorbeeld

  • Checklists is een goed voorbeeld. Trello of een andere goeie planningstool gebruiken checklists in kaarten om taken bij te houden. Onvoltooide items blijven zichtbaar, wat gebruikers motiveert om taken af te ronden.
  • Je profiel is voor 80% voltooid. LinkedIn gebruikt een voortgangsbalk voor profielcompletering, wat gebruikers aanmoedigt om hun profiel volledig in te vullen voor een beter resultaat.
  • Fitbit stelt dagelijkse activiteitsdoelen en toont voortgangsbalken die gebruikers motiveren om hun doelen te bereiken. Onvoltooide doelen herinneren gebruikers eraan om meer te bewegen en hun activiteitsdoelen te halen.

Jakob’s Law

Jakob’s Law, genoemd naar Jakob Nielsen, stelt dat gebruikers verwachten dat een website werkt zoals alle andere websites die ze al kennen. Gebruikers zijn vertrouwd met bepaalde patronen en raken gefrustreerd als een site hiervan afwijkt.

Hoe zorgen we hiervoor?

  • Wees consistent adhv de conventies. Gebruik vertrouwde designpatronen en interface-elementen om de leercurve te verminderen.
  • Zorg ervoor dat navigatie-elementen zoals menu’s, knoppen en zoekfuncties zich op verwachte plaatsen bevinden.

Een concreet voorbeeld

  • Social media apps gebruiken een standaard navigatiestructuur die vergelijkbaar is met andere platformen. Dit maakt het voor gebruikers gemakkelijk om te navigeren zonder een steile leercurve.
  • E-commerce websites, zoals Shopify-webshops, gebruiken een vergelijkbare indeling voor productpagina’s, winkelwagentjes en checkout-processen, waardoor gebruikerservaringen naadloos aanvoelen.
  • E-mailclients gebruiken een vergelijkbare indeling met een lijst van e-mails aan de linkerkant, de geselecteerde e-mail in het midden en een zijbalk met opties zoals Inbox, Verzonden, en Concepten. Dit maakt het eenvoudiger voor gebruikers om te wisselen tussen verschillende e-mailplatforms.

Peak-End Rule

De Peak-End Rule, voorgesteld door Daniel Kahneman, stelt dat mensen een ervaring beoordelen op basis van hoe ze zich voelen op het hoogtepunt en aan het einde van de ervaring, in plaats van op het totale gemiddelde van elke moment van de ervaring.

Hoe kunnen we hier op inspelen?

  • Zorg voor positieve, gedenkwaardige momenten binnen de user journey, zoals verrassende beloningen of intuïtieve functionaliteiten.
  • Eindig op een positieve noot, zoals een bedankbericht of een bevestiging van voltooiing.
  • Als er negatieve momenten zijn, zorg er dan voor dat deze snel en effectief worden opgelost om een positieve indruk achter te laten.

Een concreet voorbeeld

  • Disney+ of andere streamingplatforms zorgen ervoor dat gebruikers na het bekijken van een film of serie een aanbeveling krijgen voor vergelijkbare content, wat de ervaring positief afsluit en gebruikers aanmoedigt om verder te kijken.
  • Een soepel en eenvoudig checkout-proces gevolgd door het ontvangen van regelmatige updates over de bezorgstatus en een snelle, betrouwbare levering creëren een positieve eindervaring voor de gebruiker.
  • Slack biedt een vlotte en interactieve onboarding-ervaring voor nieuwe gebruikers, waardoor ze zich snel thuis voelen met de tool.

Von Restorff Effect (Isolation Effect)

Het Von Restorff-effect, ook wel bekend als het isolation effect, stelt dat een item dat zich visueel onderscheidt, gemakkelijker wordt onthouden dan andere items.

Hoe kunnen we dit toepassen?

  • Gebruik visuele accenten zoals een kleur, grootte of vorm om belangrijke elementen te benadrukken en ervoor te zorgen dat ze opvallen.
  • Zorg ervoor dat de belangrijkste CTA’s duidelijk opvallen ten opzichte van andere elementen op de pagina.
  • Gebruik opvallende banners of secties met felle kleuren en grafische elementen om promoties en speciale aanbiedingen te benadrukken.
  • Gebruik rode of felle kleuren voor waarschuwingen en foutmeldingen om deze onmiddellijk herkenbaar te maken voor gebruikers.

Een concreet voorbeeld

  • Mailchimp gebruikt felgekleurde knoppen en unieke illustraties om belangrijke acties en meldingen op te laten vallen, waardoor ze beter onthouden worden door gebruikers.
  • Spotify markeert nieuwe releases en populaire afspeellijsten met visuele accenten om ze te onderscheiden van andere inhoud.
  • In veel online formulieren worden foutmeldingen in een rode kleur weergegeven, vaak met een waarschuwingspictogram. Deze visuele onderscheidingen helpen gebruikers snel te herkennen waar de fout zit en wat ze moeten corrigeren.
  • E-commerce websites gebruiken felgekleurde banners of secties om promoties en deals te benadrukken. Deze uitgelichte secties vallen op tussen de andere productaanbiedingen en trekken de aandacht van de gebruiker.

Anchoring Effect

Het Anchoring Effect beschrijft de neiging van mensen om zwaar te leunen op het eerste stukje informatie (het “anker”) dat ze ontvangen bij het nemen van beslissingen.

Hoe kunnen we hier op inspelen?

  • Gebruik hogere prijsopties als anker om andere opties redelijker te laten lijken.
  • Stel standaardwaarden in voor formulieren of instellingen die gebruikers helpen bij het maken van snelle beslissingen.

Een concreet voorbeeld

  • Booking.com toont hogere prijsopties naast goedkopere deals om de perceptie van waarde te beïnvloeden en gebruikers te laten geloven dat ze een goede deal krijgen.
  • Adobe stelt een standaard abonnementsoptie in, die vaak de duurste is, om andere abonnementsopties aantrekkelijker te maken in vergelijking.
  • Veel high-end restaurants plaatsen het duurste gerecht bovenaan of prominent op de menukaart. Dit dient als anker, waardoor andere gerechten relatief betaalbaar lijken.

Dus...

Door deze principes te begrijpen en op jouw manier te integreren, kan je producten ontwikkelen die niet alleen voldoen aan de functionele behoeften van gebruikers, maar ook een positieve emotionele impact hebben. Het kan helpen om je ideeën te staven en die ontwerpbeslissingen te nemen. Uiteraard gaat alles ook gepaard met het bereiken van de doelen van het product.

next

Om te vermijden

Iedereen maakt fouten en ze maken is normaal en prima. Al doende leert men. Maar hoe kan je ervoor zorgen dat jij als UX-er steeds beter wordt?

Inclusief ontwerpen

Inclusiviteit is een cruciaal aspect in het ontwerp van digitale producten en diensten. Laat ons hier levenslang over bijleren en dit als prioriteit zien.

Ai

AI en UX: twee afkortingen, twee werelden die de laatste maanden meer en meer samenkomen in de realiteit. Is het een bedreiging voor onze job?

Tools

Tools en hulpmiddelen die ons kunnen helpen bij het creëren van inclusieve ontwerpen.

Empathie

Empathie is het vermogen om de gevoelens van een ander te begrijpen en te delen. Maar waarom is het zo belangrijk?

user experience <> user research <> information architecture <> usability <> accessibility <> design systems  <> conceptual thinking <>
user experience <> user research <> information architecture <> usability <> accessibility <> design systems  <> conceptual thinking <>